Moana, una de las cintas más ambiciosas de Disney

Crear el océano y cada detalle de la nueva película del estudio responsable de Big Hero 6 y Frozen fue una tarea titánica para el equipo de animación. El supervisor técnico y de innovación de la cinta nos cuenta la historia de Moana detrás de la pantalla

Por Alexandra Ortiz

Desde 2010, Walt Disney Animation Studios ha dejado atrás a la animación en 2D rompiendo con cada filme una barrera más. Moana, la nueva cinta de John Musker y Ron Clements (encargados de dirigir La princesa y el sapo, la última cinta en animación tradicional hecha por el estudio, así como varios clásicos como La sirenita y
El planeta del tesoro), es, según su supervisor técnico y de innovación, Hank Driskill, uno de los filmes animados más complejos y ambiciosos que han tenido. Driskill conversó con Publimetro sobre algunos de los detalles de esta producción  que sigue encabezando las taquillas internacionales.

Para contar la historia de la joven de 16 años que debía cruzar el océano para salvar al mundo, el equipo de animadores sabía que tenía que elevar el estándar con respecto a todas sus producciones anteriores, pues, en una historia centrada en el océano y las islas del Pacífico, los detalles y los colores debían ser más vibrantes y complejos que nunca.

“Por mucho fue el proyecto más ambicioso que hemos hecho”


“Sabíamos que el océano era muy importante para la mitología, la cultura y la historia que queríamos contar. Habíamos hecho agua en el pasado, como en la caída de Baymax y Hiro, en Big Hero 6, o en la escena en que el barco en que viajaban los papás de Elsa y Ana, pero sabíamos que esto tenía que ser mucho más”, comentó explicando que las referencias para crear ese mar nacieron de los viajes de investigación a las islas polinesias donde los directores remarcaban la belleza del mar.

“Mi objetivo era desarrollar herramientas que nos permitieran cientos de tomas con agua, pero no era sólo eso. También las islas, que tienen una tremenda cantidad de vegetación. No hay estructuras simples”, agregó. “La ropa también fue complicada, porque había muchas faldas artesanales, cada una con un estilo particular. Por otro lado, Maui cambiaba de forma, por lo que también hubo que hacer algo con sus plumas al convertirse en un halcón así como con Hei hei. La lista sigue; hay muchos desarrollos técnicos para este película”, aseguró.

Otro reto asumido y muy celebrado es el cabello. “Nuestros  dos personajes principales tenían cabello largo y rizado, así que nos esforzamos mucho en simularlo para que cada uno pudiera interactuar con él y se notará el cambio cuando  nadaban”, destacó.

El reto de crear el mundo de Moana

Mientras la cinta evolucionaba en la preproducción, el equipo de animadores tenía que seguir el ritmo de las exigencias de la historia. “Algunas cosas llegaron después, como la canción con los aldeanos con los padres de Moana caminando con ella por la isla. Esa canción no estaba originalmente en el guión y en esa escena hay  muchas imágenes hermosas. La complejidad geométrica requería, no teniamos ningún equipo que pudiera recrear esas imágenes en pantalla al mismo tiempo.

Tuvimos que optimizar la manera en que la vegetación es creada y renderizada”. Driskill aseguró que la guarida del cangrejo gigante Tamatoa, la cual tenía una increíble cantidad de detalle por sus tesoros, exigió al equipo el mismo nivel de trabajo. “En una reunión creativa nos dijeron: ‘Moana va a hacer que Big Hero 6 se vea como un show de una sola persona’. Siempre lo tuvimos presente; Moana era mucho más complicada”, aseguró.

 

Recrear las islas y el mar Pacífico para Moana fue más complejo que la tarea de darle vida la ciudad de San Fransokyo, de Big Hero 6. | Especial Recrear las islas y el mar Pacífico para Moana fue más complejo que la tarea de darle vida la ciudad de San Fransokyo, de Big Hero 6. | Especial

 

Una nueva historia que contar

Con 19 años de trabajo en Disney, Driskill se enfrentó por primera vez con un musical, por lo que aseguró que el trabajo con los tres talentos musicales fue muy satisfactorio para él. Por otro lado, también marcó un punto importante personal, pues los directores fueron el dúo detrás de la cinta Aladdin, el filme preferido de Driskill del mundo de Disney.

“Para mí, fue un sueño hecho realidad. Es una cinta genial, me habla mucho a un nivel muy personal. Nunca había trabajado con ellos y creo que son muy talentosos y  traen toda su experiencia y puntos de vista a lo que hacen”, expresó.

A su vez, Moana también tuvo un significado especial para el equipo, y que más allá de la exigencia técnica, cada miembro del equipo asumió otro reto. “Celebrábamos una cultura y mitología que no había tenido mucha exposición. Vimos esa importancia desde el principio”.

Asegurando que cada detalle del filme requirió de un gran trabajo,  buscar soluciones para optimizar sus herramientas y una serie de logros técnicos que llevaron la calidad de sus producciones un paso más lejos, el experto recordó que tras cerca de 5 años de trabajo con el filme, cada equipo vive un pequeño periodo de angustia y ansias antes de que el mundo pueda ver, finalmente, su cinta. “Llega a ser estresante poder lograr  lo que nos propusimos hacer, pero estamos felices con el resultado y es genial poder ver que las personas lo aprecian”.


El trabajo con los actores

Dwayne The Rock Johnson fue uno de los actores confirmados desde el inicio del proyecto. | Disney Dwayne The Rock Johnson fue uno de los actores confirmados desde el inicio del proyecto. | Disney

 

Las voces originales de los protagonistas de la cinta son Dwayne The Rock Johnson y Auli’i Cravalho. Si bien no recurrieron al motion capture para modelar y animar a los personajes, Driskill aseguró que es parte de su trabajo capturar la esencia de los actores en cada personaje. “Así, aunque Maui y The Rock no se ven tremendamente iguales, se puede ver que hay algo del actor en el semidios”, explicó.

 

Para saber

Hyperion, un engine para renderizar surgido en la producción de Big Hero 6, el simulador gráfico Matterhorn basado en la física y el engine Quicksilver son algunos de los recursos usados y creados por el estudio para lograr el movimiento de los personajes, la simulación del agua, el entorno y el cabello.

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