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Por desconocimiento, AMLO ignora las grandes ventajas de los videojuegos

El presidente ha expresado que existe mucha violencia en los videojuegos; sin embargo, expertos señalan que no todos son así

El consumo de videojuegos en México aumentó con la pandemia de Covid-19
El presidente se volvió un personaje recurrente en algunos videojuegos Foto: Skin de AMLO para GTA SAN ANDREAS diseñado por DragonGhost88

Uno de los principales motivos para que los niños regresen a clases, según el presidente Andrés Manuel López Obrador, es el tiempo que pasan “en el Nintendo”; es decir, las horas que consumen jugando videojuegos. Sin embargo, de acuerdo con expertos, esto sólo demuestra desconocimiento por parte del titular del Ejecutivo sobre los grandes potenciales que tienen los videojuegos en la vida de los menores. 

El consumo de videojuegos en México aumentó con la pandemia de Covid-19 Foto: Cuartoscuro Gobierno de México

En varias ocasiones, durante la conferencia de prensa matutina, el presidente se ha expresado en contra de los videojuegos, afirmando que debido a su violencia es necesario que se revisen los contenidos educativos del país. 

“Me estaban diciendo con preocupación algunas personas de lo que ven los niños en la televisión o en juegos. La violencia…los enfrentamientos estos que se dan en los juegos racistas. En el juego, quitarle la vida a un afroamericano o un mexicano tiene no sé qué valor, si es blanco valen más o valen menos. Necesitamos seguir adelante con un cambio de mentalidad”, dijo AMLO en la mañanera del 15 de abril de 2021, hablando sobre el contenido de los libros de texto. 

Conforme se acerca la fecha de la reapertura de clases, López Obrador ha dicho: “Nos afecta mucho el tener a los niños, a los adolescentes, encerrados sólo viendo el Nintendo, o encerrados, aunque no tengan el Nintendo”, como ocurrió el pasado 18 de agosto. Afirmó que es “fundamental que se socialice la comunicación entre los niños, que no sea solo por teléfono. Se han creado mecanismos ahora donde tienen juegos de Nintendo y participan uno, dos, tres, no se conocen, no se ven”, dijo, en referencia a los juegos multijugador en línea. Cuando se le mencionó que incluso participaban personas de otras partes del mundo, el presidente reviró: “Sí, incluso de países. ¿Y qué contenidos?, ¿quién analiza los contenidos de esos juegos? Mucha violencia. Entonces sí importa mucho la escuela”.

No todos los videojuegos son violentos: expertos

Y a pesar de que lo que el presidente expresa tiene un punto de razón, también existen grandes ventajas del uso de videojuegos, documentadas por investigadores expertos en el tema. Para romper ese estigma, investigadores como Karen «Kat» Schrier, profesora asociada y Directora de Juegos y Medios Emergentes del Marist College en Poughkeepsie, Nueva York, han avanzado en el tema: “En Estados Unidos se discute mucho sobre cómo ayudar a la gente a unirse para resolver los complejos problemas a los que se enfrentan la nación y el mundo. Como estudiosa de los videojuegos, veo oportunidades para que este popular medio contribuya a este esfuerzo”. 

“Los juegos y la comunidad de jugadores, especialmente en línea, no siempre son modelos de civismo o vida cívica. El acoso y la toxicidad, por no hablar de la difusión de la desinformación y las teorías conspirativas, son problemas en algunos juegos, y en la forma en que algunas personas los practican”, explica Schrier, sin embargo: “Además de la crueldad en algunos juegos, también hay compasión, al igual que en otros tipos de comunidades, ya sean aulas escolares, reuniones del ayuntamiento o grupos de Facebook”.

La especialista detalla en un artículo de The Conversation que un estudio realizado en 2020 por la Liga Antidifamación, una organización contra el odio, encuestó a personas que juegan a juegos multijugador en línea y descubrió que el 81% de los jugadores experimentaron acoso, “pero el 95% de los encuestados también tuvieron experiencias positivas, como encontrar amigos y mentores y sentirse parte de una comunidad”, explica Schrier.

En México, cerca de 11.5% de las viviendas cuentan con una consola de videojuegos, lo que equivale a poco más de 15.4 millones de habitantes; de acuerdo con el Censo de Población y Vivienda 2020, realizado por el  Instituto Nacional de Geografía y Estadística (Inegi). Estas cifras pueden haber cambiado durante el transcurso de la pandemia, pues el censo se realizó previo al confinamiento y los meses posteriores. 

“La verdad, ya no podemos tener a los niños encerrados o dependiendo por entero, por completo, del Nintendo. Eso es, de veras, muy tóxico. Yo soy respetuoso de todo, pero es muy enajenante estar recibiendo todo ese bombardeo de información, mucha violencia en los juegos, pero sobre todo están ensimismados y el ser humano no puede vivir así, somos eminentemente sociales, tenemos que convivir con otros y eso es lo que se logra en la escuela” 

3 PREGUNTAS CON 

David Cuenca Orozco, profesor en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM e integrante del Sistema Nacional de Investigadores en el tema de videojuegos y tecnologías interactivas.

¿Qué lectura da a las declaraciones del presidente de que es necesario regresar a clases para que los menores no pasen tanto tiempo jugando videojuegos?

Como doctor en Ciencias Políticas y Sociales, la primera lectura que tengo es de corte político. En la propia estrategia que va elaborando, que está diseñando para lanzar al estudiantado a las clases, el presidente necesita algunos motivadores y ahora se refiere a uno de los culpables ya señalados, históricamente, por la sociedad desde hace más de 40 años: los videojuegos.

López Obrador toma en cuenta un indicador, que es el videojuego, el Nintendo específicamente porque no conoce de la industria del videojuego. Y necesita de alguna manera empuje, credibilidad y por supuesto, que haya un apoyo por parte de diferentes grupos de la sociedad. En este caso está apelando a los padres de familia, quienes seguramente han visto la experiencia de estar ya más de un año en casa y probablemente incida sobre aquellos padres que, en efecto, ya desean mandar a sus hijos a la escuela porque ya han tenido la experiencia de ellos. 

La propia declaración como experto en videojuegos e investigador de videojuegos, desde mi punto de vista, apunta también a una estrategia en la que se está utilizando una coartada que no pocas veces se ha utilizado cuando hay algún problema en la sociedad de violencia de autismo social. Siempre uno de los primeros responsables es el videojuego. 

¿Cuáles son los pros y contras del uso de videojuegos por menores de edad? 

Hay que tomar en cuenta que la preferencia por el juego y sobre todo el videojuego durante la pandemia, ya que ha servido como una herramienta valiosa para hacer múltiples actividades.

Se puede reconocer que es una válvula de escape que permite salir de lo cotidiano y de esta realidad, del encierro. Pero al mismo tiempo es una herramienta que tiene múltiples beneficios, en la que se permite la comunicación a nivel global a través de sus herramientas e interfaces que otras tecnologías no tienen. Los menores están comunicándose todos los días haciendo sus grupos de amigos y se están generando comunidades virtuales. Ha sido una tecnología de la cual no se han comprendido los beneficios que tiene. 

Los riesgos potenciales que puede haber tienen que ver mucho con la supervisión de los adultos. Por ejemplo, en la declaración que está dando el titular del Ejecutivo, está haciendo referencia a los niños. Para empezar, esta tecnología -al igual que el uso del celular, del Internet y de otras herramientas tecnológicas- necesita la supervisión de los padres, porque ahí adentro hay un montón de contenidos y de cosas que no necesariamente están adecuadas a su generación o a su rango etario.

Hay contenidos que sí, en efecto, tienen mayor cantidad de violencia y un lenguaje procaz, ya que son contenidos que apelan a otra edad más adulta o que tienen que ver con contenidos para mayores de edad. Se necesita primero la supervisión de los adultos. El problema es que muchos adultos le dan el celular para que el niño -a veces desde los 5 o 6 años- ya no esté molestando.

Para empezar hay que tomar en cuenta que el consumo debe ser responsable. Todo en exceso resulta malo.

Finalmente, los eSports están hoy consiguiendo nuevas fuentes laborales para los menores y los jóvenes. Los más jóvenes están involucrados en esta industria como atletas virtuales y les patrocinan la partida de juego empresas internacionales como Intel, Movistar, PlayStation, etcétera. Hay un montón de empleos y de fuentes de ingresos muy importantes que están surgiendo que antes no había y que los adultos no están entendiendo.

P: ¿Cómo cambió el uso de los videojuegos en México durante la pandemia?

Antes que nada, las acciones de Nintendo se duplicaron y casi triplicaron durante la pandemia, lo cual quiere decir que el uso de videojuegos se incrementó. Por otro lado, el videojuego es una industria creativa que supera incluso las industrias del cine y la música juntas en términos de dividendos económicos y que tiene un crecimiento sostenido del 6%  aproximadamente anual. 

Finalmente, el juego se ha metido en todos lados y en todas las plataformas y en todas las herramientas puntualmente. Y lo que más juega al mexicano son hoy en día, durante la pandemia, que ha crecido muchísimo el juego en celular. Eso es importante mencionarlo, por supuesto, ya que México es el mayor consumidor de América Latina de videojuegos. 

No era el mayor desarrollador, pero poco a poco han estado emergiendo -especialmente durante la pandemia- escuelas que están haciendo una mayor enseñanza de las diferentes partes de cómo hacer un videojuego, desde el diseño hasta la programación.

Hay cifras que demuestran que el streaming en videojuegos, según la plataforma Twitch, se ha casi triplicado, porque la gente está acercándose más durante estos momentos a ver partidas de jugadores, a crear su propia partida, y a meterse en el mundo del juego de forma más específica.

Tips para hacer un consumo responsable de videojuegos 

Por David Cuenca 

  1. Conocer la clasificación. Los videojuegos tienen una clasificación, de la cual es posible tomar en cuenta los rangos etarios sobre los que están construidos y los contenidos que manejan. Los padres tienen que ver la clasificación de los videojuegos y entender qué significa cada una de ellos.
  2. Acompañar al menor en la compra. Es importante que, cuando vayan a adquirir el videojuego, acompañen al menor si es de forma física o también si es de forma virtual. Que los padres sepan cómo se hace esta transacción y si es permitida para la edad que tiene el menor. Muchas veces el Papa le da la tarjeta de crédito al hijo para que compre el juego y nunca ve qué tipo de juegos juegan los niños, ni qué tipo de cosas están comprando.
  3. Conocer de qué va el juego. Es muy importante que el padre se involucre cuando menos una media hora en la partida del juego de las y los menores. Que conozca si el contenido es de fantasía, carreras, o si tiene alguna moraleja o enseñanza. 
  4. Que los padres se sienten a jugar. Más allá de que sólo se siente el papá o la mamá, me parece que es importante que se metan a jugar un poquito. Es necesario que las y los tutores padres jueguen tantito ese videojuego, que se metan a ver las dinámicas, las mecánicas y estéticas por lo ya mencionado de su especificidad con respecto a otras industrias audiovisuales. Y aquí entender qué se siente cuando se juega. Hay que tener la posibilidad de jugar tantito para entender.
  5. Videojuegos a cambio de actividades. Dar el juego como una especie de aliciente cuando una persona realizó su tarea o cuando hizo una actividad que ha beneficiado a su organismo. A lo mejor se ejercita en casa, hizo alguna actividad física, etcétera, o apoyo en una labor de batalla del hogar o en la gestión. 
  6. Saber cuánto cuesta y cuánto se gastan. Así como regular la cantidad económica que se da para que el menor pueda jugar videojuegos, ya que hay padres que simplemente no regulan la cantidad económica y no saben cuánto cuesta un videojuego.

Top 10: Ciudades con el mayor número de casas con consolas de videojuegos en México 

  1. Tijuana, Baja California: 114 mil 400 casas con consola
  2. Zapopan, Jalisco: 104 mil 289
  3. Iztapalapa, CDMX: 82 mil 472
  4. Guadalajara, Jalisco: 79 mil 174
  5. Juarez, Chihuahua: 78 mil 625
  6. Monterrey, Nuevo León: 70 mil 702
  7. Puebla, Puebla: 69 mil 751
  8. Mexicali, Baja California: 65 mil 68
  9. Chihuahua, Chihuahua: 64 mil 152
  10. Ecatepec, Edomex: 63 mil 639
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