¿Por qué adolescentes prefieren videojuegos con armas?, alertan

Urge revisar el número de horas que los adolescentes dedican a los videojuegos donde hay armas o escenarios violentos, alerta la psicóloga Claudia Sotelo

Por Fabiola Ayala
Los videojuegos donde los usuarios usan armas de forma virtual se han hecho populares entre los adolescentes. | Foto: Dreamstime
¿Por qué adolescentes prefieren videojuegos con armas?, alertan

La exposición prolongada de videojuegos que requieren el uso virtual de armas, ejecuciones o convivencia en ambientes violentos por parte de los adolescentes, debe revisarse por los padres de familia, profesores y especialistas, alertaron expertos.

La psicóloga del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI), Claudia Sotelo comentó a Publimetro que los videojuegos que contienen escenarios de guerra y enfrentamientos no generan por sí solos actitudes violentas o suicidas entre los jóvenes.

Hasta el momento ha trascendido que el joven de 15 años que se disparó en la cabeza tras balear a tres compañeros y su maestra en un colegio de Monterrey, Nuevo Léon padecía depresión y gustaba de videojuegos violentos en los que se efectúan enfrentamientos armados.

Al respecto, la psicóloga dijo que la combinación de un diagnóstico de depresión con el uso de videojuegos violentos es una alerta para que los padres investiguen por qué hay una predilección por este tipo de juegos.

Explicó que si bien la adolescencia coloca a los jóvenes en un estado depresivo momentáneo, se debe poner atención cuando presentan un notorio aislamiento, desinterés extremo a las actividades escolares y de otro tipo de diversiones.

“La adolescencia es una etapa en que la que los impulsos tanto positivos como negativos están a flor de piel y ello deriva en que no comprendan lo que sienten, pero eso dista muchos de una depresión patológica. Las señales es que tienen la mirada perdida, caminan encorvados, hay total desinterés por el entorno y aislamiento”, agregó.

La experta recordó que 10% de los adolescentes que llegan a terapia padecen depresión por diferentes factores como bullying, sentimientos de soledad, separación de los padres o familias disfuncionales.

Dijo que en el joven nuevoleonense tuvo que ser monitoreado por sus médicos, profesores y padres, ya que se sabe que tuvo todo un plan para efectuar las ejecuciones y quitarse la vida, además de que eventualmente se sabe que lo informó en redes sociales.

Señales suicidas

Claudia Sotelo abundó que algunas conductas de un suicida es que tiene algunos actos previos a quitarse la vida, tales como ingerir medicamentos cuya intoxicación no les genera la muerte, se lastiman, son agresivos o se aislan.

“Tienen estallidos de furia, muchas manías, actitudes maniacodepresivas que son las que pueden llevarlos a quitarse la vida porque no están consientes de lo que hacen”, detalló.

Alertó que no se debe tomar a la ligera cuando un adolescente dice que se va a quitar la vida, pues aunque no lo cumpla es una señal de que quiere llamar la atención por alguna razón que evidentemente lo está agobiando.

La principal acción de padres y profesores es dar atención a los menores de edad, ya que actualmente tienen bajos niveles de tolerancia en todos los sentidos, como el simple hecho de no soportar la espera para que se encienda un dispositivo; tampoco tienen empatía por el dolor de otros.

El uso de los videojuegos donde se usan armas, favorecen que los jóvenes pueden perder la sensibilidad o la magnitud de agredir a alguien si no tienen claro que sólo se trata de escenarios virtuales y que la realidad no es igual.

Sin embargo, aclaró que no son determinantes para desarrollar acciones violentas hacia si mismos o terceros, de ahí la importancia de identificar un excesivo interés en los títulos que privilegian el uso de armas y enfrentamientos.

¿Qué dicen los expertos en videojuegos?

Cada vez que sucede un desafortunado y terrible acontecimiento como el de Monterrey, algunos saltan a conclusiones y los videojuegos se vuelven los culpables inmediatos por diversos medios y padres de familia.

Pero, ¿por qué echarle la culpa a los videojuegos? Como cualquier medio relativamente nuevo, han sido estigmatizados, siendo en algunos casos “un producto del diablo”, como sucedió con el Rock & Roll, el metal y otras corrientes musicales.

Claro, muestran violencia simulada y en una gran mayoría de los títulos, “matar” al enemigo es lo que nos hace avanzar. Pero con cerca de 1.7 mil millones de videojugadores alrededor del mundo, es claro que no es un catalizador inmediato para generar violencia como la que vimos esta semana.

Hay muchos factores que deberían considerarse dentro de esta complicada ecuación, y más allá de evitar que los niños usen videojuegos, los padres deberían entender qué contenido tienen, antes de adquirirlo para un menor.

Para empezar hay que recordar que los videojuegos, al igual que las películas, cuentan con una clasificación en la portada de sus cajas, la cual existe desde 1994, gracias a la fundación Entertainment Software Rating Board en Estados Unidos. Aunque esto no es regulado por el gobierno, es una guía para saber para qué edad es apto el contenido de un juego.

Antes de comprar un videojuego, un padre debería revisar si el juego es adecuado para la edad de quien lo va a jugar –si la persona en cuestión, tiene la madurez para entender las situaciones que trata – y darse el tiempo para ver lo que hacen sus hijos y hablar con ellos sobre lo que sucede en pantalla.

También está el caso de que los menores compren un juego por su cuenta, ante lo cual, los padres tienen la opción de activar los controles parentales en las consolas, para limitar los títulos que sus hijos juegan.

La importancia de esto se refleja en el ejemplo de la próxima consola de Nintendo, el Nintendo Switch, la cual contará con una app especializada para teléfonos inteligentes, que permitirá administrar qué y cuánto juegan los usuarios de la consola, ofreciendo reportes semanales.

Al final, los videojuegos son una pieza de tecnología que va más allá del género de disparos y de la violencia. Son un medio mucho más profundo, que también ofrece diversión sana, con la que puede cooperar con personas de otros lugares del mundo, generando cultura y comunidad.

Gabriel Huerta, editor general IGN Latinoamérica

TAMBIÉN PUEDES LEER:

Contenido Patrocinado
Loading...
Revisa el siguiente artículo