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El lugar donde las convenciones de videojuegos reúnen a 300 mil personas no se encuentra en EU

Esta semana 300 mil fanáticos de los videojuegos, desarrolladores y editores como Sony, Ubisoft, Activision y Microsoft planean congregarse para exhibir sus mercancías y participar en una zona de cosplay, un torneo de deportes electrónicos y una sesión de videojuegos de 48 horas

La reunión es el Brasil Game Show, la convención de videojuegos más grande de América Latina, que ha crecido con rapidez desde que se fundó en 2009. El evento es uno de varios espectáculos internacionales de videojuegos que han aumentado en tamaño recientemente. Gamescom, que se llevó a cabo en Colonia, Alemania, y generalmente se anuncia como la convención más grande de videojuegos del mundo, recibió a cerca de 350 mil asistentes este año, en contraste con los 275 mil de hace cinco años.

El Tokyo Game Show, que se ha organizado anualmente desde 1996, rompió su récord de asistencia el año pasado con más de 271 mil visitantes, después de haber tenido 224 mil hace cinco años. Todos rebasan al espectáculo más grande de videojuegos en Estados Unidos, la Electronic Entertainment Expo, o E3, que tiene lugar en Los Ángeles y por lo regular no es un evento público. Este año, E3 se abrió a participantes que no pertenecen a la industria de los videojuegos y contó con 68 mil asistentes, en comparación con los 45 mil 700 de hace cinco años.

El tamaño y el espectáculo de los shows internacionales de videojuegos enfatizan cómo la industria de los videojuegos está cada vez menos enfocada en Estados Unidos. El mercado mundial de los videojuegos es de 105 mil millones de dólares, de acuerdo con SuperData Research. Asia domina el 47%, de acuerdo con la empresa de investigación del mercado de los videojuegos Newzoo, mientras que América del Norte conforma el 25% y América Latina el 4%.

Sin embargo, América Latina está creciendo con mayor velocidad que el resto, de acuerdo con Newzoo. “Ahora los videojuegos se están diseñando, publicitando y vendiendo de manera personalizada para una región o país en particular”, dijo Mat Piscatella, un analista de la industria de los videojuegos en NPD Group.

“Las convenciones de videojuegos son más comunes en todo el mundo y, al mismo tiempo, la llegada de herramientas de transmisión de juegos como YouTube y Twitch permiten que cualquiera con un explorador web vea estos juegos en el idioma que elijan”.

Las fuerzas que impulsan el crecimiento de los videojuegos en los mercados internacionales son distintas de las de Estados Unidos. En Europa, los desarrolladores están haciendo juegos que se enfocan en sus identidades nacionales. Un ejemplo es el videojuego independiente Regional Nightclub Bouncer, que fue creado por un pequeño estudio británico, PanicBarn, y se trata de dos cosas muy británicas: hacer fila en un club nocturno y el brexit.

“Puedes ver que la identidad nacional se ve a través de los videojuegos, conforme proyectan aspectos de sus propias historias culturales para hacer que su trabajo destaque en un mercado sobrepoblado”, dijo Matthew Handrahan, editor en jefe de GamesIndustry.Biz, un sitio web que da seguimiento a las tendencias en mercados internacionales de videojuegos.

“En cada edición del show tenemos que superar las expectativas cada vez más para complacer a todos, tanto a visitantes como a expositores” Marcelo Tavares

 

En Asia, son populares los juegos móviles y los juegos de PC gratuitos, mientras que las franquicias de tiradores en primera persona como Call of Duty, publicadas por Activision, y Battlefield, publicada por Electronic Arts, casi no se juegan en Corea del Sur, Japón y China. “Si ves las listas de los videojuegos más populares de un año en particular en cada país, tendrías suerte si reconoces más de un par de juegos en los primeros diez lugares”, dijo Handrahan.

En el mercado norteamericano, los tipos de juegos que se convierten en éxitos de venta son comparativamente homogéneos. En América Latina, hay un mayor énfasis en los juegos de PC, sobre todo en los gratuitos, más que en los de consola. Eso se debe a que la gente no puede pagar nada en un juego en línea sin una tarjeta de crédito, un sistema de pago que los jugadores brasileños generalmente no utilizan. Otros desafíos, como la infraestructura de Internet y un complicado sistema fiscal que impone altas tasas de importación a los productos que no se fabrican en el país, han hecho que en América Latina no se puedan obtener algunos sistemas de videojuegos a un precio asequible.

El costo de un Xbox 360 era el equivalente de mil 450 dólares en América Latina cuando apareció por primera vez, casi el triple que en Estados Unidos, dijo Handrahan. Marcelo Tavares, un antiguo reportero de videojuegos, creó el Brasil Game Show después de asistir al E3 en 2006. El evento inaugural, en 2009, atrajo tan sólo a 4 mil visitantes. “El reto más grande fue ganarse la confianza del público y las empresas para que asistieran”, dijo Tavares. “En cada edición del show, tenemos que superar las expectativas cada vez más para complacer a todos, tanto a visitantes como a expositores”.

La popularidad del show ha enfatizado la oportunidad en el mercado brasileño. En agosto, un diseñador japonés de videojuegos, Hideo Kojima, creador de la muy exitosa franquicia Metal Gear Solid, publicada por Konami, dijo que asistiría al Brasil Game Show por primera vez para recibir un premio por sus logros de vida, así como para participar en un panel acerca de su carrera profesional y reunirse con sus fanáticos.

El Brasil Game Show también planea tener un área especial para invitados internacionales, algo que no se había hecho antes. Además de Kojima, los invitados especiales que vienen del extranjero incluyen a Ed Boon, el cocreador de la serie de juegos de combate Mortal Kombat, y Nolan Bushnell, el fundador de Atari y uno de los llamados fundadores de la industria. Tavares dijo que el número de videojuegos brasileños había crecido 600% en los últimos ocho años, por lo que ahora eran cerca de 500.

También hay más empresas de videojuegos estadounidenses que han establecido una presencia en América Latina. “El mercado brasileño tiene un enorme potencial”, dijo Bertrand Chaverot, director de gestión de América Latina en Ubisoft. “Para el final del 2017, habrá un teléfono inteligente por ciudadano, lo cual representa aproximadamente 208 millones de dispositivos móviles, además de los 166 millones de PCs”. Además, agregó: “Puesto que Brasil puede considerarse el motor del mercado sudamericano, se espera que su crecimiento también impulse a toda la región”.

Dato:

105 mil mdd es el mercado mundial estimado de los videojuegos.

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