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World of Warcraft: Cataclysm permite elegir dos nuevas razas

El mítico videojuego "World of Warcraft: Cataclysm" llega hoy al mercado en todo el mundo con una redefinición radical de su universo

El cataclismo que desencadena un renacimiento o el ave fénix que resurge de sus cenizas, así es la nueva expansión de “World of Warcraft”.

“World of Warcraft: Cataclysm”, la tercera expansión de este juego multijugador masivo “online”, se cimenta en un cambio ingente, en una debacle originada por la reaparición del catastrófico dragón Deathwing.

“Deathwing destruye el mundo original de “World of Warcraft” creado en 2004 y causa una conmoción que nos daba la oportunidad de rehacer absolutamente todo ese universo”, explicó el jefe del diseño de contenidos del título, Cory Stolkton.

Todo el universo, llamado Azeroth, sucumbe a este ser y los habitantes de esta tierra habrán de embarcarse en nuevas misiones y aventuras para subsistir.

Este título, que salió a la venta en 2004 y ya cuenta con tres expansiones de contenido incluida la comercializada hoy, está basado en un modelo de suscripciones en línea en el que participan 12 millones de usuarios de todo el mundo -el 48 por ciento, asiáticos, el 22 por ciento, americanos y el 17 por ciento, europeos-.

Sólo los jugadores de Estados Unidos y Europa generan unos ingresos de 800 millones de dólares cada año.

La dinámica del juego es que cada usuario elige un personaje, perteneciente a una de las doce razas disponibles -“Cataclysm” integra dos nuevas-, y avanza acumulando experiencia a través de misiones y de luchas. Desde cero, puede recorrer hasta el nivel 85 de experiencia gracias a la nueva expansión.

Según la compañía desarrolladora Blizzard Entertainment, los suscriptores completan 16,6 millones de misiones cada día.

Las principales novedades de “Cataclysm”, además de la reaparición del malvado dragón que pone el mundo patas arriba -donde había montañas ahora habrá lagos-, es la disponibilidad de dos nuevas razas para jugar, “goblin” y “huargen”, su dimensión épica y la inclusión de cinco nuevos niveles de experiencia (del 80 al 85).

Su desarrollo implicó a 150 desarrolladores durante algo más de dos años y medio, una dedicación que permitió al equipo “mantener la calidad” de esta propuesta interactiva traducida a 14 idiomas.

Stolkton no se atrevió a pronosticar el número de copias que venderá “Cataclysm”, aunque sí auguró que superará los éxitos cosechados por sus extensiones previas.

Pese a la complejidad de conceptos que manejan los jugadores de “World of Warcraft”, Stolkton aseguró que es un título “accesible” para todo el mundo.

El diseñador considera que el secreto del éxito del videojuego radica en la posibilidad de avanzar y crecer en el juego tanto de forma individual como en grupo y en que ofrece un universo fantástico sugerente y creíble.

En cuanto al hecho de que algunos sectores critiquen el poder adictivo del juego -en EU, la media de horas semanales que los usuarios le dedican es de 22,7-, el responsable de diseño se defendió alegando que está concebido simplemente como una “forma de entretenimiento” y que lo que los jugadores decidan hacer con ella está “fuera del control” de la compañía.

Stolkton recordó en este sentido que “World of Warcraft” (recomendado para mayores de 12 años) dispone de un mecanismo de control horario para que los padres limiten el número de horas que sus hijos invierten en él.

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