Actores de videojuegos, llegaron para quedarse

L.A. Noire fue lanzado la semana pasada con excelentes comentarios de los críticos y con particulares elogios a los personajes "foto-realistas" del juego

Aclamado como un gran avance en el género de los videojuegos, L.A. Noire quiere que el jugador controle al personaje de un policía de Los Ángeles, el detective Cole Phelps, en su intento por resolver una serie de brutales asesinatos en 1940 en Los Ángeles.

Para su realización, más de 400 actores hicieron casting y usaron una nueva tecnología llamada MotionScan, donde cada centímetro de la cara del artista es trazada y convertida en un modelo 3D.

Se trata de un paso más adelante de la tecnología de “captura de movimiento” (motion capture) que se utilizó en el juego para crear los cuerpos de los personajes y que fue utilizada en películas como El Señor de los Anillos y Avatar.

Con cinco años de desarrollo, un presupuesto estimado en unos 50 millones de dólares (el equivalente de una película de modesto presupuesto) y una nueva tecnología relativamente sin probar, hay mucho en juego en el éxito de producto.

ACTUACIÓN LEGÍTIMA

Darle voz a los videojuegos ha sido por un buen tiempo una actividad secundaria para algunos actores y un buen ingreso extra en una industria en la que cada vez se compite más por los papeles.

Pero ¿podrían estas nuevas técnicas atraer a grandes nombres y directores o todavía existe un cierto desprecio en el “actuar” en un videojuego?

El actor estadounidense y estrella del programa de policías Southland, Mike McGrady, actúa como el detective Finbar ‘Rusty’ Galloway en el juego e insiste en que “esta tecnología y estos videojuegos llegaron para quedarse”.

“No fue solamente una idea pasajera que aquí termina”, agregó. “Estas cosas son legítimas y hay mucho dinero en ellas”.

Es actuación y creo que a muchos actores les encanta representar personajes bien escritos y guiones bien escritos. No es como hacer una voz en off, esto es actuar enfrente de la cámara, así que pienso que más actores van a dar el salto”, asegura.

LOS ACTORES Y SUS MEDIOS

Geoff Colman es el director de actuación en la escuela Central School of Speech and Drama en Londres y está de acuerdo en que los actores no pueden darse el lujo de ser demasiado exigentes cuando se trata del medio que trabajan.

“La cuestión de si la tecnología disminuye el rendimiento de un actor fue muy discutida y lamentada en la antigua Grecia con la introducción de maquinaria escénica en sus teatros, por lo que, en ese sentido no es nada nuevo.

“Se trata de cómo el actor colabora con la tecnología actual. Creo que sería muy estático y muy grosero pretender que esto no está sucediendo y por lo tanto, tenemos que estar y cumplir con ello”.

McGrady admite que, por lo que a las actuaciones se refiere, los actores se vieron obligados a “acentuar la animación de sus caras para que las cámaras pudieran leerlo”.

Pero él insiste en que “ahí es donde un buen director puede ayudar a encontrar esa fina línea para acentuarlo y hacerlo real y creíble sin hacerlo demasiado dramático”.

¿DEMASIADO REAL?

Las reseñas que se han hecho del MotionScan dicen cosas como “la animación facial más convincente que se ha visto en un juego”, pero también señalan que es “algunas veces desconcertante” y “espeluznantemente real”.

Lo “repulsivo” de los personajes cae en la teoría del “valle inquietante” (Uncanny Valley) que explica por qué los robots que se ven casi como humanos asustan a las personas mucho más que los robots de aspecto mecánico.

La frase, que fue acuñada en la década de los setenta -pero cuyos cimientos se encuentran aún más atrás- sostiene que cuando un humano simulado mira o actúa casi, pero no exactamente, como un ser humano real, provoca un sentimiento de repulsión en la gente.

No obstante, ya se está hablando de una secuela del juego.

Brendan McNamara, fundador del estudio australiano detrás de L.A. Noire, dijo a BBC Newsbeat que “en los próximos dos años verás que (MotionScan) se hará de cuerpo completo, así podrán hacer todo con un traje y lo que significará es que estarán filmando en 3D”.

Geoff Colman dice que espera que más actores intenten trabajar en videojuegos de la misma manera como lo harían en cualquier otro medio.

“El territorio en el que un actor existe actualmente no es exclusivo, no está localizado en un tipo de viejo binario entre el cine y el teatro, es todo lo que abarca y sería un artista muy retrógrada y estancado quien quiera residir en el pasado.

“Tenemos que mirar hacia el futuro y ¿qué otra función tiene el artista que comunicar? Y si esta forma de novedad de la alta tecnología es el siguiente paso de nuestro viaje de la comunicación, tenemos que estar allí con ella”.
 

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