Una vez que el número de muertos en el juego llegue a 215 millones 358 mil 979, nuevos jugadores no podrán comprar el juego, y los que siguen jugando pasarán a una “final culminante”. “La idea aquí es tomar riesgos y buscar lo novedoso; queremos empujar hacia el lado novedoso de los juegos”, dice Jeroen van Hasselt, director creativo y diseñador de “The Flock”, del estudio de juegos holandés Vogelsap. Publimetro conversó más con él sobre el título, cuyo precio es de 16 dólares con 99 centavos y ya está disponible para PC.
¿Cuál fue la inspiración detrás del concepto del juego de “terminarse por si solo”?
–Siempre quisimos que la historia de “The Flock” se tratara de una raza que estuviera condenada a la extinción. Durante el desarrollo teníamos varias ideas sobre cómo transmitir esta historia en el modo multijugador. Fue sólo cuando tratamos de llegar a una solución para un juego multijugador, que a menudo finalizan de forma decepcionante, que ambas ideas hicieron clic.
Es así como la idea de la “población” se hizo realidad. Además de la historia de la extinción, queríamos transmitir en nuestro juego multijugador otra razón. La mayoría de los juegos multijugador independientes pierden su base de jugadores dentro de un año. Incluso los juegos más populares, tales como “League of Legends” y “Counter–Strike” tienen finales un tanto decepcionantes para la experiencia de sus jugadores. Al final dejan de jugar porque o bien se aburren de ello, lo han visto todo, o sus amigos no tienen más tiempo para jugar.
Entonces, ¿la idea es ser un “juego para ser recordado”?
–¡Sí! Queríamos hacer frente a ese problema y asegurarnos de que “The Flock” termine con un clímax para que el juego sea recordado con cariño.
Hay un montón de miedo y terror en este juego.
–No es una experiencia de juego divertida. Queríamos hacer un juego de miedo y que fuera tenso, que ofreciera una experiencia de inmersión de una manera poco convencional.
¿Cómo están reaccionando los jugadores a “The Flock”?
–Creo que en un primer momento, a un montón de gente no les va a gustar. Quiero decir, estamos contando por adelantado que este juego va a terminar y que la gente no podrá luego jugar más a “The Flock”. Por supuesto, la reacción inicial de la gente será “WTF” o algo por el estilo. Pero espero que después el público se pregunte por qué estamos haciendo esto, y que luego descubran que en realidad tuvimos una muy buena razón para hacerlo.
El hecho de que el final del juego siga siendo un misterio es un punto de venta bastante único…
–Exacto. Yo organizo aventuras reales para mis amigos y ellos siempre quieren saber de antemano lo que vamos a hacer, pero nunca les digo, porque eso es parte de lo que hace de la experiencia algo emocionante. Al final, pensamos mucho sobre lo que queríamos hacer con nuestras vidas como un estudio. Preferimos construir experiencias que cosas. Queremos que la gente recuerde y compartan sus recuerdos más que crear productos que no serán tan valiosos como experiencia de jugador.
Y eso es lo importante, que eres tan transparente al respecto… ellos pueden elegir jugar o no.
–¡Exactamente! Estamos siendo abiertos, transparentes y explícitos acerca de nuestro plan, por lo que las personas saben en lo que se están metiendo. Valoramos la experiencia del jugador al máximo, por lo que no queremos que nadie se sorprenda cuando termine el juego. Se trata de crear autenticidad y no de crear la mejor oferta de negocios. Los jugadores tienen la opción de ser parte de eso, es su elección.