Capcom responde a la polémica sobre si SFV es un juego incompleto

Por Tania M. Moreno

A una semana del lanzamiento de Street Fighter V (SFV) se han presentado diversas polémicas sobre el contenido del título, siendo la ausencia del Arcade Mode la principal queja de los usuarios de la franquicia del juego de peleas de Capcom.

 

Y aunque recientemente la desarrolladora confirmó en una entrevista a Forbes que sí introducirá este modo al juego, aún no existe una fecha exacta para ello.

 

Capcom señaló que en junio de este año se lanzará una expansión cinemática de la historia como contenido gratuito y durante el resto de 2016 habrán nuevos contenidos de juego, trajes, desafíos,  actualizaciones de equilibrio del sistema, etcétera; además de confirmar que no habrá versiones Súper, Ultra, Hyper o Turbo del título, como en entregas anteriores.

 

Respecto a la división que existe en las redes sociales, donde algunos fans han calificado el juego como “incompleto” debido a la falta de un modo de juego contra la máquina, Leonardo Cervantes, representante de Capcom para Latinoamérica, señaló que la compañía no lo ve de esta manera, pues detrás de su desarrollo hay mucho trabajo en cuanto al balanceo de los personajes y el roster inicial.

 

“La gente tiene opiniones diversas, está acostumbrada a ciertas cosas que le gustan y por ende espera otras en específico, pero desde el E3 pasado se anunció que no habría un Arcade Mode y que el modo Historia tendría añadidos eventuales”, aseguró.

 

“Aún falta experimentación de los jugadores para que sea un título “completo”. Capcom no ha dicho que ese contenido no estará presente. Vemos varias cosas que hay que esperar. Entiendo la molestia, pero la gente que no lo compre ahorita se está perdiendo un poco de práctica”, señaló. 

 

Cervantes aclaró que el objetivo de Capcom con este título es dar prioridad a la jugabilidad competitiva y volver al enfoque “de jugar contra y con los amigos, pues el arcade o competir contra la máquina no es necesariamente lo que hace bueno o divertido a un fighting game”.  

 

Al respecto, PR Balrog, pro player del team Evil Geniuses y un veterano del Top 8 en EVO en Street Fighter IV, señaló que a él no le molesta la ausencia de un Arcade Mode, pues usualmente “a los jugadores competitivos no nos importa mucho la historia, pues lo que queremos es pelear con otros  (…), si lo veo desde la parte casual tal vez podría parecerme incompleto, pero no es mi perspectiva”.

 

Otra de las quejas recurrentes ha sido la inestabilidad de los servidores para las partidas online. Debido a la alta demanda, Capcom anunció que estarían offline de manera “indefinida” para solucionar los  problemas, aunque en poco tiempo fueron puestos en marcha de nuevo.

 

“El lanzamiento fue un desastre los primeros dos días, pero se estabilizó al tercero. En cuanto al juego competitivo se ve bastante balanceado, han hecho un buen trabajo con los personajes y pienso que seguirá cambiando en los próximos meses”, afirmó PR Balrog.

 

Por su parte Leonardo Cervantes dijo que buscan concientizar a la gente de que le están vendiendo un producto completo, pues “SF nunca ha sido una saga de historia, entiendo que hay juegos de pelea  que tienen una muy desarrollada, como Mortal Kombat, pero ese nunca ha sido el objetivo de este juego”.

 

El representante de Capcom para Latam señaló que al final del día ese será un contenido que el usuario tendrá de forma gratuita.

 

Respecto a las fortalezas del título, ambos entrevistados señalaron que una de las principales es el buen balanceo de los personajes, los nuevos caracteres y el “reset” que se da en el gameplay, pues si bien algunos personajes conservan movimientos esenciales, la mayoría se ejecutan de manera diferente.

 

“A diferencia de títulos anteriores de la franquicia, donde la gente se quejaba de que había muchos “clones”, en esta entrega no vemos eso. Incluso personajes tan clásicos y similares como Ryu y Ken ahora son diferentes. Ken, por ejemplo, pasó de ser un personaje muy agresivo a uno de distancia media, lo que en SFIV no pasaba. Ryu es central, fácil de aprender, pero muy difícil de perfeccionar”, dice Cervantes.

 

En lo que respecta al lanzamiendo “dividido” (la expansión cinemática de la historia, trajes, desafíos,  actualizaciones de equilibrio del sistema, etc.), dicha estrategia responde más al comportamiento de la actual industria de videojuegos. “Al final del día se trata de un negocio y a nivel competencia, para estar en el mercado, primero tienes que ofrecer mínimo lo que tu competencia, y después mejorarlo partiendo de esa base. Esa es la única forma de llegar a las nuevas generaciones. Entiendo la molestia de algunos fans, pero Capcom no es el único que lo hace de esta manera. Tendremos muchas actualizaciones gratuitas, balanceo de personajes y una base que mejorará mucho, el objetivo es que este juego dure mínimo 10 años”, asegura el representante de Capcom para Latam.

 

Finalmente PR Balrog señaló que con este lanzamiento todo parece indicar que Capcom quiere enfocarse tanto en el público casual como en la escena competitiva, aunque por ahora se dé prioridad al área de los eSports: “Lo más seguro es que sea así porque las clasificatorias para el Capcom Pro Tour están por empezar”.

 

No pierdas la pista

 

Para estar al pendiente de las notas de los desarrolladores del juego, ingresa a la página capcom-unity.com/, donde podrás encontrar toda la información pertinente al mantenimiento y balanceo de SFV. Además contiene un calendario que detalla el contenido agregado, el orden de los personajes descargables  y todos los planes para el título. 

 

En Twitter puedes seguir a @SFVServer para obtener información en tiempo real de lo que está pasando con los servidores. 

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