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The King of Fighters XIV: que comience la lucha

Publimetro platicó con el equipo desarrollador de Atlus para este título y nos contaron detalles acerca del nuevo juego de peleas

La espera ha terminado. Cinco años después de The King of Fighters XIII, SNK regresa de la mano de la nueva entrega del clásico de los juegos de pelea, que nos presenta un total de 50 personajes entre viejos conocidos y caras frescas.

 

En el marco del EVO 2016 en Las Vegas, Nevada, Publimetro platicó en exclusiva con el equipo desarrollador de Atlus para The King of Fighters (KOF) XIV. Oda, productor; Ishisawa, supervisor; Watanabe, diseñador de mecánicas de juego; y Ogura, diseñador de personajes, nos contaron acerca de las mecánicas de este título y los retos que implicó la animación para pasar de un modelo 2D a personajes en tercera dimensión.

 

Esto fue lo que nos contaron:

 

¿Habrá nuevo contenido descargable para el juego, nuevos personajes o vestuarios posteriores al lanzamiento?

Por el momento sólo existen Classic Kyo y Nightmare Geese como un bonus, y no tenemos planeado más contenido descargable para el futuro.

 

¿En que se inspiraron para la creación de los nuevos personajes, tanto en su apariencia como estilo de pelea?

Simplemente se crearon personajes desde cero y con mucho más libertad, ya que el nuevo KOF nos permitió el modelado 3D.

 

¿Qué tan difícil fue pasar de los modelos en 2D a 3D?

Todo el equipo que se encarga del modelado estaba especializado en modelos en tercera dimensión, así que sí tuvieron mucha dificultad al transformar los sprites en modelos 3D.

 

¿Qué tan accesible es el juego y hacia que público va enfocado?

Hay dos cosas importantes que debemos resaltar aquí y que hacen del juego muy amigable: el hecho de que existen los rush combos o auto combos, que te permiten realizar una secuencia de golpes con tan solo un botón. La segunda es que la velocidad del juego ha sido disminuida en comparación con otros títulos, por lo cual podemos decir sin temor a equivocarnos que va dirigido a todo el público en general, tanto a los fans de toda la vida como a nuevas audiencias.

 

¿Tienen algún plan para la escena competitiva, como lo que hace Capcom con la Capcom Cup?

No hay un plan detallado aún, pero sí consideramos hacer algo similar que revelaremos más adelante, cuando tengamos mayores detalles (risas).

 

¿Hay alguna sorpresa para México en cuanto a torneos?

No por el momento, tendríamos que preguntarle a Atlus, así que por favor pídanselo ustedes también (risas).

 

El juego se parece un poco a KOF 98, ¿eso fue intencional o sólo un accidente feliz?

Definitivamente fue algo intencional.

 

¿Cuál fue el personaje más difícil de animar en esta ocasión y por qué?

Definitivamente, Vice porque alarga sus brazos al atacar; y Chang, porque su grillete nos ocasionaba muchos problemas, fue todo un reto para nosotros animar esos movimientos únicos.

 

¿Cuál es el personaje favorito de cada uno y por qué?

Oda: Sylvie Paula Paula, porque es kawaii (bonita).

Ishisawa: King of Dinosaurs, porque me gustan los dinosaurios (risas).

Watanabe: Xanadú, porque es como un espíritu libre y es impredecible, nunca sabes qué trama con ese comportamiento errante, lo cual lo hace sumamente interesante.

Ogura: todas las mujeres en general, porque me gustan las mujeres (risas).

 

¿Cómo describirían el juego en sólo 3 palabras?

Renacimiento, disfrutar y volumen.

 

¿Algo más que deseen agregar?

Para nosotros los mexicanos son muy buenos jugadores, y por eso hicimos el Team México, es como un homenaje, así que esperamos que lo disfruten mucho.

 

*Este contenido fue publicado originalmente en Pixelania.com

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