La lucha contra el narco llega a los videojuegos

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands nos muestra qué pasaría si un cártel de drogas mexicano controlara Bolivia para crear un narco-estado... con todo y Pozolero incluido.

Por Tania Moreno

La narcocultura llegó hace tiempo al cine, la televisión e incluso a la moda. Ahora llegó el turno a los videojuegos a través de Tom Clancy's Ghost Recon, el más reciente título de Ubisoft en donde el jugador deberá enfrentarse a un cártel de drogas mexicano instalado en Bolivia que pretende crear un estado de narcotráfico en el país sudamericano.

Publimetro platicó con el diseñador senior del juego, Matthew Tomkinson sobre el desarrollo de este shooter, las referencias mexicanas como El Pozolero, la Santa Muerte y las sorpresas que enfrentarán los gamers a lo largo del título.

Matthew Tomkinson El senior designer del juego, Matthew Tomkinson. Cortesía Ubisoft

¿Qué debemos esperar de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands?

Cuando nos enteramos de que iba a haber un nuevo juego de Ghost Recon quisimos llevarlo al siguiente nivel, nos dimos cuenta de que si queríamos un shooter táctico real, teníamos que darle al jugador la posibilidad de moverse por un mundo abierto, que es una gran experiencia creada por Ubisoft. Los jugadores podrán desenvolverse en un mundo abierto, explorar y tomar decisiones que les permitirán avanzar de acuerdo a su estilo de juego. En esta entrega todos los estilos de juego serán apoyados, es decir, si quieres usar tus binoculares podrás hacerlo o si quieres explorar con tu dron también serás libre, incluso podrás jugar sigilosamente si así lo deseas, puedes campear y matar o no, puedes ser francotirador… En fin, son muchas posibilidades.

¿Por qué eligieron Bolivia para situar la historia?

Porque quisimos tener un juego de mundo abierto con muchas posibilidades, así que pensamos que sería muy buena idea el crear un estado de narcotráfico y elegimos Bolivia por su biodiversidad: puedes ir por las selvas o desiertos, escalar montañas e incluso manejar por las famosas planicies del país.

¿Viajaron a Bolivia?

Sí, estuvimos ahí por dos semanas grabando videos y sonidos de los alrededores, estuvimos en contacto con los productores de coca y con los grupos que luchan contra el narcotráfico también. Fue una experiencia muy interesante y eso nos permitió traer una propuesta muy realista del producto final.

Cortesía Ubisoft

¿Qué deben esperar los gamers de un mundo abierto?

Mucha libertad: podrán ir a dónde se les antoje y cuando lo deseen, y esto es especialmente cierto porque las misiones no son lineales, es decir que desde el principio podrás ir a dónde quieras sin restricciones. También está el modo cooperativo que hace que disfrutes más el juego porque puedes unirte a alguien en cualquier momento y dejarlo cuando lo desees. Quisimos hacerlo como un show de televisión en dónde puedes hacer lo que se te ocurra en cualquier momento.

Háblame más sobre el modo cooperativo.

Lo que hicimos es que te puedes unir a un cooperativo en cualquier momento, al principio o a la mitad, por ejemplo con hasta cuatro jugadores. Esto representó un reto porque el progreso de los jugadores es simultaneo, no porque seas un principiante y te unas a un avanzado vas a obtener menos recompensas o subirás lentamente de nivel, al contrario, ambos avanzarán al mismo ritmo.

También cabe resaltar que todas las situaciones que ocurren en el juego están diseñadas para que sean resueltas desde todos los ángulos posibles, a esto lo llamamos situaciones 360. Por ejemplo, alguien puede estar cubriendo un ángulo como sniper mientras que otro está tratando de infiltrarse al campo y alguno más cae en paracaídas al campo enemigo. En conclusión, son muchas posibilidades.

Como diseñador, ¿cuál fue el mayor reto para crear Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands?

Debo decir que el hecho de que todos piensen diferente y el crear tanta libertad para el jugador fue lo más difícil, ya que eso significa que debemos apoyar miles de estilos de juego diferentes, algunos son sigilosos mientras que otros quieren destruirlo todo a su paso. Fue difícil hacer un juego balanceado para todos, pero al final eso también lo hizo muy divertido y emocionante.

Cortesía Ubisoft

¿Hay alguna diferencia en el gameplay de este juego y el anterior?

Sí, de hecho, es una diferencia enorme ya que en la entrega anterior el juego era mucho más lineal y con un ambiente más futurista, las armas y camuflajes eran casi un producto sacado de alguna película de ciencia ficción. En este juego no sólo es un mundo abierto y puedes jugar cooperativo, sino que también todo es más realista, porque utilizas las armas que te encuentras sin poseer el mejor equipamiento del mundo.

¿Por qué decidiste utilizar elementos tan emblemáticos de la cultura latinoamericana como El Pozolero, la Santa Muerte, los cárteles de droga, etcétera?

Quisimos que el juego se sintiera real para la gente de Latinoamérica y también para quienes no están familiarizados con la zona, pusimos tantos detalles que de cualquier forma se siente real. Todo está documentado de tal manera que no hay lugar a errores, incluso hay algo de arqueología latinoamericana, creímos que eso iba a ser una buena forma de sorprender a los jugadores, definitivamente algunas veces la realidad puede superar a la ficción. Con esto sentimos que podemos impulsar a los jugadores a sentirse en un mundo nuevo.

¿Crees que habrá algún tipo de censura en América Latina por el tema que se toca en el juego?

Espero que no, porque si lo observan se van a dar cuenta de que está hecho con mucho amor para los fans bolivianos, pasamos muchas horas diseñándolo y mostrando lo hermoso que puede ser el país. Por ejemplo, las tomas con los flamencos rosas, al final es una obra de ficción, como cualquier película o libro, en este caso es sólo un videojuego, además los personajes no son ni blancos ni negros, son mucho más complejos que eso.

Cortesía Ubisoft Cortesía Ubisoft

¿Qué es lo más te gusta de este juego?

Algo que realmente amo son los videos de YouTube de toda la gente jugando y haciendo locuras, recientemente terminamos los periodos de beta testing y alcanzamos entre seis y ocho millones de jugadores, esto quiere decir que fue la beta más exitosa de Ubisoft.

Me encanta que existan muchos videos amigables de gente metiéndose con el título y descubriendo cosas nuevas, y eso es algo muy emocionante, quedar sorprendido por tu propio juego.

¿Utilizaron a mujeres por la penetración que han tenido en la vida real dentro de los cárteles?

Hay muchas mujeres en este juego, un ejemplo es Nidia Flores, quien tiene un rol muy importante, ya que está encargada de todo el saqueo y tiene relaciones cruciales con los demás personajes. No quiero spoilear a los jugadores, pero Nidia tiene una historia muy compleja.

Cuéntame más de El Pozolero.

Él Pozolero es diferente, realmente es un fenómeno real que llevamos al videojuego, su único trabajo es desaparecer los cuerpos y para lograrlo hace un caldo (risas). Él sólo es eso, mientras que El Cardenal es un personaje mucho más interesante, pues representa a la religión en el juego, debido a que el cártel venera a la Santa Muerte hace que su situación sea mucho más compleja en sí.

Cortesía Ubisoft

¿Ante del juego conocías el culto a la Santa Muerte?

No, la descubrí haciéndolo y fue sorprendente y fascinante a la vez; es un poco raro, pero en México se venera a la muerte con la promesa de tener una mejor vida después de la muerte, lo cual hace a los miembros del cártel aún más peligrosos.

¿Fuiste a Tepito?

No, pero me habría gustado ir.

¿Algo más que quieras agregar?

Me gustaría que los jugadores probaran todos los aspectos del título, experimentando con todo tipo de armas y los diversos estilos de juego, y les garantizo que van a disfrutar aún más el juego.

Ghost Recon Cortesía Ubisoft
Contenido Patrocinado
Loading...
Revisa el siguiente artículo