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El videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021 en España impulsado por el crecimiento del mercado físico

El videojuego facturó en 2021 en España 1.795 millones de euros, una cifra que se vincula al crecimiento del mercado físico motivado por la relajación de las restricciones implementadas durante la pandemia, y que está respaldada por una base de jugadores que alcanza los 18,1 millones de personas.

MADRID, 20 (Portaltic/EP)

El videojuego facturó en 2021 en España 1.795 millones de euros, una cifra que se vincula al crecimiento del mercado físico motivado por la relajación de las restricciones implementadas durante la pandemia, y que está respaldada por una base de jugadores que alcanza los 18,1 millones de personas.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado este miércoles el ‘Anuario de la industria del videojuego en España’, donde se refleja que en 2021 el consumo de videojuegos facturó 1.795 millones de euros, un 2,75 por ciento más que el ejercicio anterior.

AEVI identifica este crecimiento en la facturación en la subida del mercado físico, que ha alcanzado 882 millones de euros, de los que 353 corresponden a ‘hardware’, con un crecimiento de las ventas de 11,7 por ciento respecto a 2020; y 397 millones a ‘software’ (crecimiento del 22,53% ) y 132 millones a accesorios (decrece un 12%).

En concreto, la asociación indica que dichas magnitudes se deben a la relajación de las restricciones frente a la Covid-19, lo que ha vuelto a incentivar la apertura de las tiendas y el consumo presencial. Así como a la consolidación de consolas como Nintendo Switch en el mercado y la llegada de las consolas de nueva generación: PS5 y Xbox X/S.

Por su parte, el mercado ‘online’ ha descendido ligeramente, hasta los 913 millones de euros (menos un 4,59%), si bien continúa por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia. La bajada del consumo en plataformas ha sido la principal razón del descenso del mercado ‘online’, pues este año se registra 379 millones de euros frente a los 516 millones alcanzados en 2020.

Asimismo, la venta de aplicaciones (457 millones de euros) ha experimentado un leve incremento del 3,6 por ciento, mientras que los servicios de subscripciones para servicios multijugador (PSN y XboxLive) acumulan 77 millones de euros.

Concretamente, a lo largo de 2021 se vendieron 6,9 millones de videojuegos, un millón de videoconsolas y 3,5 millones de accesorios, situando a las consolas nuevamente como el dispositivo más utilizado por los jugadores españoles (36%). Siguen el uso de los ‘smartphones’ (27%), el ordenador (22%) y las tabletas (12%).

El informe también detalla la base de jugadores que hay en España, que en 2021 llegó a los 18,1 millones de videojugadores, con un porcentaje similar entre hombres y mujeres: 52 por ciento (9,5 millones) y 48 por ciento (8,6 millones), respectivamente.

Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8,1 horas a la semana a esta actividad, ligeramente por debajo de países del entorno: Reino Unido con 10,6 horas, Alemania con 9,2 horas, Italia con 8,6 horas y Francia con 8,1 horas.

En ventas, los géneros más populares en 2021 son los de acción (2,3 millones de unidades), de deportes (1,06 millones de unidades) y de rol (874.010 unidades). Por títulos, coronan el listado FIFA 22, Grand Theft Auto V y Super MArio 3D World + Bowser’s Fury.

PRESENCIA INSTITUCIONAL

La vicepresidenta y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, Nadia Calviño, ha señalado en las páginas del anuario que «el videojuego es un sector que combina cultura, talento creativo y tecnología y que está llamado a desempeñar un papel muy relevante dentro de la economía digital de nuestro país».

Por su parte, el ministro de Cultura y Deporte, Miquel Iceta, ha resaltado el potencial de los videojuegos en el campo de las industrias culturales: «El futuro de los videojuegos es muy prometedor, tanto por el alto número de jugadores […] como por el crecimiento de nuestras empresas a nivel internacional. La aparición de distintos formatos, nuevas tecnologías y la innovación en los modelos de negocio hacen que éste sea el sector más dinámico y con mayor capacidad de crecimiento de las industrias culturales».

Además, se ha contado un año más con la intervención de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, quien ha señalado que desde el Gobierno son «plenamente conscientes de las oportunidades y fortalezas del sector de los videojuegos y de su contribución para reforzar la transformación digital del tejido productivo y mejorar su productividad».

«La agenda que estamos poniendo en marcha con los fondos europeos va a movilizar muchos proyectos e inversiones y que España se va a convertir en el hub audiovisual de Europa. Contamos con AEVI para desarrollar este proyecto país», ha añadido Maroto.

Para la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría, el videojuego puede contribuir positivamente en la Educación nacional. «La falta de motivación, la soledad, la dificultad para concentrarse y los problemas para generar una eficaz interacción entre profesor y alumno son barreras que tenemos que ir superando para sacar partido de las posibilidades que la tecnología digital nos ofrece para una educación más personalizada y de mayor alcance, sin sustituir nunca a la presencialidad», ha comentado.

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