MADRID, 1 (Portaltic/EP)
La forma de abordarlo y las técnicas para poder llevar a cabo este control ha sido el tema sobre el que se ha centrado 'Loot Boxes. Nuevos retos de la industria del videojuego', un evento que ha tenido lugar este miércoles en el Espacio Fundación Telefónica.
El acto, organizado por el Ministerio de Consumo, ha contado con la presencia del ministro de esta cartera, Alberto Garzón, que se ha encargado de inaugurar el acto, poniendo en evidencia la visión actual de la industria del videojuego y la relevancia de este tipo de mecanismos de monetización.
En primer lugar, ha puesto el foco en la importancia de regular los cofres de recompensa -también conocidos como cajas de botín-, en España y ha trasladado un dato importante en relación a su influencia en los jugadores más jóvenes, indicando que tres de cada diez estudiantes aseguraron haber gastado dinero dentro de los videojuegos en 2021.
Este grupo poblacional es uno de los principales consumidores de este tipo de contenido y, a su vez, uno de los que más preocupan por las tendencias consumistas que los 'loot boxes' pueden generar en ellos durante las sesiones de juego.
"Los 'loot boxes' se han introducido con características muy similares a los juegos de azar tradicionales, por su aleatoriedad y los premios que ofrecen con valor evaluable", ha comentado Garzón, estableciendo la línea principal del debate que se ha llevado a cabo a continuación en una mesa redonda formada por expertos en el sector del videojuego.
Conviene recordar que el Ministerio de Consumo oficializó el pasado viernes el llamado a consulta pública del Anteproyecto de Ley por el que busca regular los mecanismos aleatorios de recompensa, una iniciativa que data desde antes de la pandemia.
Así, Garzón ha aprovechado para anunciar que el Gobierno está trabajando en una regulación ajustada a las necesidades de esta industria y que su intención es "presentar una ley específica opra esta materia en las próximas semanas".
Para ofrecer una visión ampliada, en el acto han participado el miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable, Juan Francisco Navas; la directora de la Oficina de Transferencia de la UNIR, Tamara Antona Jimeno; el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno; la periodista especializada en videojuegos, Marta Trivi; y el director general de Ordenación del Juego, Mikel Arana.
El también profesor de la Universidad Complutense de Madrid Juan Francisco Navas ha insistido en que existe una asociación entre las cajas de botín y la adicción a los videojuegos y que hay "un alto grado de solapamiento entre la gente que compra estas cajas y gente que tiene adicción a los juegos de azar".
"Son elementos de monetización depredadora, opacos en la mayoría de los casos, generan un efecto pasarela, ya que se ha podido ver que un 20 por ciento de los consumidores que empezaron en una actividad, como los videojuegos, acabaron dedicándose a la otra, como el azar", ha indicado el investigador.
Tamara Antona Jimeno, por su parte, ha suscrito las declaraciones de Navas y ha apuntado que "el hecho de que haya indicadores singificativos de esta relación es suficientemente relevante para sospechar que hay un problema".
Asimismo, ha aprovechado para recordar uno de los problemas que presenta este tipo de microtransacciones, que es que no refleja el consumo real de dinero. "Para fomentar la autoregulación, es necesario que el jugador sea consciente de lo que va gastando en dinero real cuando utiliza dinero virtual", ha comentado.
La periodista María Trivi ha aprovechado esta carencia para detallar que las cajas de botín de los videojuegos "presentan patrones oscuros que imitan ciertos patrones de los casinos" y que los 'loot boxes' abundan especialmente en las grandes empresas, como Square o Ubisoft.
Por su parte, el director general de Ordenación del Juego ha asegurado que, si bien algunas de estas cajas de botín se pueden "ajustar a los estándares de los juegos de azar", es necesario hacer una diferenciación de cada una de ellas.
Por lo pronto, ha propuesto estudiar aquellas que están dentro de los propios videojuegos, aquellas que están fuera de ellos y las que se presentan en las plataformas dedicadas a la oferta de títulos.
ESTIGMATIZACIÓN EN EL UNIVERSO 'GAMING'
La voz discrepante ha sido la de José María Moreno, que ha reiterado que "asimilar los 'loot boxes' al 'gambling' crea un daño desproporcionado a la industria del videojuego".
"Los estudios mencionados no son suficientes para asimilar la industria del videojuego con el azar. No hace falta incurrir en la estigmatización de las cajas de botín, porque acaba contaminando al videojuego en su totalidad", ha añadido.
Además, ha recordado que los jugadores "pueden elegir si consumirlas o no, debido al amplio catálogo que existe" y que "la mayor parte de estos ingresos en la industria del videojuego no proviene de estas cajas de recompensa".
Finalmente, ha resaltado la necesidad de separar ambos formatos de juego y ha destacado que "este modelo ha contribuido al descenso de la piratería, cuando España era uno de los países más desfavorecidos en este sentido".
En torno a la cuestión de la estigmatización de videojuegos, Trivi ha opinado que uno de los principales problemas reside en que los medios de comunicación y otros actores sociales suelen ofrecer un perfil negativo sobre la industria.
Así, ha comentado una de las posibles soluciones a este problema, que no es otro que el de "integrar los videojuegos en la cultura, que aparezcan en las secciones dedicadas a ello, como ya lo hacen el cine o la música".
AUTOREGULACIÓN Y LEY
En el apartado de conclusiones, se ha puesto en evidencia la necesidad de la autoregulación de los jugadores-consumidores y de la regulación por ley de este tipo de transacciones digitales.
Por su parte, Navas ha incidido en que se deben tener en cuenta diferentes aristas, que deben ir "desde el diseño hasta el marketing del producto, para que no se presente ningún tipo de problema en el futuro".
Antona Jimeno ha recordado que se deben seguir realizando investigaciones para poder conocer más esta industria y el modo en que interacciona con los jugadores, a fin de sacar resultados más esclarecedores "pero no concluyentes".
El Sistema Pan European Game Information (PEGI), mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad recomendada para su consumo ha sido destacado por Trivi.
"Creo que el PEGI no se conoce por parte de muchos padres, que no saben exactamente cómo funciona. No obstante, no creo en la autorregulación, porque la industria siempre se ha intentado regular de muchas formas y no ha dado muchos resultados".
Fianlmente, Arana ha señalado que desde la Dirección General de Ordenación del Juego han tenido "un diálogo intenso con otros reguladores europeos para crear un sólido proyecto de ley" específico y diferente a la regulación del juego (Ley 13/2011).