MADRID, 9 (Portaltic/EP)
Fue el pasado miércoles 18 de enero cuando, tras meses de rumores, Google decidió concluir el soporte de su servicio de videojuegos en la nube, que dejó de estar disponible por no conseguir el número de usuarios y el desarrollo que la compañía esperaba.
Hasta entonces, este servicio 'cloud' competía con el que ofrece Microsoft, Xbox Game Pass, PlayStation Plus de Sony o Nvidia GeForce Now, propiedad del fabricante de tarjetas gráficas Nvidia.
Un reciente informe elaborado por la CMA, perteneciente a la investigación que está llevando a cabo sobre Microsoft y Activision Blizzard en el marco del acuerdo de adquisición de la desarrolladora de videojuegos por parte del fabricante de Xbox, ha puesto en evidencia que el total de suscriptores de este servicio en la nube era muy inferior al registrado por el resto de plataformas.
Concretamente, su cuota de suscriptores se sitúa entre el 0 y 5 por ciento del total de jugadores en línea, mismo valor que registró el servicio que ofrece Amazon, Amazon Luna, en el año 2022.
En primer lugar y como plataforma más utilizada se sitúa Xbox Cloud Gaming, que obtuvo entre un 60 y un 70 por ciento del total de usuarios. Le siguen Nvidia GeForce Now, con un porcentaje que ronda entre el 10 y el 20 por ciento, así como PlayStation Plus, con un valor idéntico.
En comparación con los datos registrados en 2021, este organismo británico demuestra que hubo una caída generalizada del número de suscriptores de estas plataformas, a excepción del servicio que ofrece Xbox, que creció del 20-30 por ciento al ya mencionado en tan solo un año.
PlayStation Plus (que hasta el pasado verano dividía sus servicios de pago en dos modalidades, PlayStation Plus y PlayStation Now) pasó de un 30-40 por ciento del total de suscriptpores a los servicios 'cloud' en 2021 a un 10-20 por ciento en 2022.
Algo similar le sucedió a Nvidia GeForce Now, que pasó de un valor situado entre el 20 y el 30 por ciento del total de suscriptores de los servicios en al nube a un 20-20 por ciento.
Desde la CMA apuntan a que "muchos ven la falta de contenido de la plataforma de Stadia, basada en Linux, como un importante contribuyente a su fracaso" e insisten en que "esto demuestra que trasladar juegos a un sistema operativo alternativo --esto es, obligar a los desarrolladores a crear nuevas versiones compatibles-- no es una opción factible para Windows".