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El I Congreso Iberoamericano de Esports y Videojuegos reúne por primera vez a los grandes expertos de la industria

Los líderes e impulsores de la industria del gaming en Latinoamérica ponen de relieve la eclosión y el buen momento económico del sector. La adaptación a los nuevos públicos y las tendencias, claves para seguir creciendo.

El I Congreso Iberoamericano de Esports y Videojuegos en el Madrid Platform 2023. Madrid Platform (Madrid Platform/Europa Press)

Madrid, 22 de septiembre, 2023 (Agencia Reforma)

Solo en España son 18 millones de videojugadores, y la comunidad de habla hispana en todo el mundo reúne a 240 millones de jugadores. Así es la familia del Videojuegos y los Esports y es la gran fortaleza de una industria que pone en común sus conocimientos, retos, experiencias y puntos de interés a través de Madrid Platform 2023.

A través de ocho mesas de trabajo con los mejores expertos y representantes de los distintos sectores que integran la industria, el Congreso ha vivido una jornada de encuentro e intercambio en la que todos los participantes estaban de acuerdo en algo: el potencial del mercado hispanohablante en el mundo: "Esta realidad es una riqueza inmensa. Tenemos que aprovechar nuestra situación privilegiada", afirmó Edgar Medina, de Riot Games, que anunció que Madrid ha sido elegida, junto a Shangai, para acoger el Valorant Champions Tour de 2024. En esa línea se expresaba Ignacio Azorín González, director general de Estrategia de la Comunidad de Madrid, que abre las puertas a las empresas que deseen intalarse en la región.

José María Moreno, director general y secretario general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), puso sobre la mesa una realidad: "Vivimos un momento muy bueno. Somos ya una de las industrias más punteras en el ámbito del entretenimiento. Esperamos doblar nuestro tamaño en los próximos cinco años. En España esperamos llegar a los 20 millones de jugadores en breve. Somos el noveno mercado mundial".

Las claves de la monetización, estilo de vida y los nuevos formatos

En una industria que se adapta a los ciclos cambiantes de la sociedad, conocer bien a tu público se antoja fundamenta, como explicaba Eider Díaz. CMO de Movistar Riders, que revelaba cómo a lo largo de los años el discurso comunicativo ha ido siendo cada vez menos formal y más cercano: "Cuando te diriges a una generación joven tienes que adaptarte constantemente a sus tendencias". Y es que, "ya no se trata solo de competir, hay que contar historias que generen interés, afirmaba Mario Fernández. CEO de Dux Gaming.

Siempre con el entorno y la responsabilidad social en el foco, la industria de los videojuegos también reflexionó sobre las buenas prácticas que se están llevando a cabo a nivel de inclusión o accesibilidad. Un ejemplo: María José Jara, directora de proyectos de Juegaterapia, explicó cómo se creó la comunidad "Pelones Jugones" entre los niños enfermos de los hospitales para jugar partidas con voluntarios. En un paso más, esto les llevó a crear equipos de Esports que permiten a los enfermos seguir en contacto con la realidad y, al tiempo, evadirse.

Un segundo ejemplo: la Fundación Once, a través de Kike García, presentó su proyecto Ga11y Videojuegos Accesibles, con el que formamos a personas para trabajar en el sector e intermediamos con las empresas. Creemos que la discapacidad tiene cabida dentro del gaming".

Y un último ejemplo, el proyecto Esports C1b3rWall de Policía Nacional. España cuenta con el único cuerpo de policía que tiene un equipo de Esports que compite internacionalmente para promover la ciberseguridad, como explicó su coordinador, Casimiro Nevado.

Con parte del foco puesto en Iberoamérica, han estado presentes en el foro los principales líderes e impulsores de la industria del "Gaming" en el continente, que han puesto de relieve la eclosión y el buen momento económico del sector en América. Además, se han abordado las claves de las alianzas entre Europa y Latinoamérica en un momento en el que la industria del videojuego se ha convertido en un motor económico, generador de empleo, oportunidades de negocio, etc. Capítulo especial se ha dedicado al sector de los Esports,

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