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¿Sabes con quién hablan tus hijos en los videojuegos? Te sorprenderá cuántos son amigos inexistentes

La campaña “Por un juego seguro. Hackea tu forma de jugar, no tu seguridad” busca reducir los riesgos de los menores con el uso de videojuegos

Videojuegos.
Videojuegos. Especialistas advierten que los menores están demasiado expuestos en los videojuegos a situaciones que pueden escalar rápidamente sin que padres o tutores lo perciban. (Especial)

Los casos de reclutamiento del crimen organizado a través de videojuegos pasaron de ser un mito a una devastadora realidad y encendieron las alertas, sobre todo porque en México existen más de 72 millones de gamers.

De acuerdo con proyecciones de The Competitive Intelligence Unit (CIU) para 2025, de ese enorme número de jugadores más del 82% juega desde un smartphone u otro dispositivo móvil; es decir, tiene el acceso al alcance de la mano.

Y entre quienes son menores de edad, el dato crítico está en sus dinámicas de interacción: solo 33% de niñas, niños y adolescentes conoce a todas las personas con las que juega en línea, según la encuesta SIPINNA-SE 2023.

Esto significa que dos de cada tres menores entran a partidas con usuarios desconocidos, una puerta abierta a peligros que muchas veces pasan inadvertidos, por lo que Movistar y el Instituto Mexicano de la Juventud (Imjuve) lanzaron la campaña “Por un juego seguro. Hackea tu forma de jugar, no tu seguridad”.


El objetivo de la campaña es visibilizar los riesgos que enfrentan los menores al interactuar en línea y ofrecer herramientas para prevenirlos.

Con esto se busca alertar a niñas, niños y adolescentes que juegan en línea sin supervisión constante, especialmente quienes se conectan desde dispositivos móviles de uso personal, participan en juegos con chats abiertos o comunicación por voz, interactúan con perfiles desconocidos de manera frecuente, carecen de información sobre autocuidado digital, así como quienes no reportan conductas sospechosas por miedo, normalización o desconocimiento.

Al respecto, especialistas destacan que este grupo está más expuesto a situaciones que pueden escalar rápidamente sin que padres o tutores lo perciban.

¿A qué riesgos están expuestos?

Movistar e Imjuve detallan que las interacciones con perfiles desconocidos pueden derivar en diversos riesgos.

Según UNICEF y WeProtect Global Alliance, los peligros más frecuentes incluyen interacciones con adultos que se hacen pasar por menores; solicitudes de información personal, como ubicación, edad o rutinas; manipulación emocional o engaños para obtener fotos, videos o datos sensibles; presión para migrar a chats privados en redes sociales o apps de mensajería; exposición a lenguaje violento, discriminatorio o contenido inapropiado, además de casos de acoso, grooming, ciberbullying o intentos de fraude.

La mayoría de estas situaciones ocurre en canales aparentemente cotidianos: chats de voz durante partidas, solicitudes de amistad dentro del juego o invitaciones a grupos externos.

Campaña “en código gamer”

Para llegar donde los riesgos suceden, la iniciativa de Movistar e Imjuve se apoya en el short film “No es un juego”, producido por Movistar en 2024.

Con la estética, el ritmo y la narrativa propia del gaming, el audiovisual invita a reflexionar sobre la importancia de tomar control del entorno digital y entender cómo identificar señales de peligro.

La pieza —que acumula más de 60 premios nacionales e internacionales entre 2024 y 2025, incluidos Effie LATAM, Effie México y varios Cannes Lions— busca conectar directamente con los menores, que a menudo son quienes menos información reciben sobre protección digital.

Entornos seguros

Además del mensaje audiovisual, Movistar e Imjuve impulsan la creación de murales comunitarios que representen cómo se puede jugar de forma responsable y segura, la intención es que las propias juventudes hablen de empatía, convivencia y autocuidado dentro del universo gamer.

Para ambas instituciones, la misión va más allá de informar, se trata de transformar el ecosistema digital para que niñas, niños y adolescentes puedan disfrutar el gaming como lo que debe ser un espacio de diversión, aprendizaje y comunidad, libre de amenazas.

       

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