Los eSports le arrebatarán seguidores al futbol en México

Un especialista de la UNAM asegura que se volverán un práctica recurrente entre los aficionados mexicanos

Por EFE

Los eSports no sustituirán al futbol en el corto plazo en México, pero le arrebatarán seguidores para formar una afición más grande, dijo a Efe el investigador José Ángel Garfias, especialista de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

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"Los eSports no van a sustituir al futbol a corto plazo, pero sí tendrán una buena afición y buenos atletas para ser una práctica recurrente entre los aficionados jóvenes", comentó Garfias, quien estudió Ciencias de la Comunicación.

El experto inició el 6 de enero un proyecto de tres años en la UNAM para conocer el impacto social de los deportes electrónicos en México.

En este país el futbol es el deporte más popular según una encuesta de la firma Consulta Mitofsky en su última encuesta publicada a mediados de 2019.

Según el reporte, el balompié tiene el 57.4 % de preferencias, en segundo lugar está el boxeo con 48.8 % y en tercero, el baloncesto con 33.6 %, pero los eSports no aparecen en el listado.

"No sé si los eSports puedan ser el segundo deporte más seguido en México porque ya tenemos tradiciones arraigadas y no creo que se dé en los próximos cinco años, pero a largo plazo creo que sí", agregó Garfias.

La firma Newzoo pronosticó en 2019 ganancias de 32 millones de dólares en los eSports en Latinoamérica, mientras que el futbol de México dejó mil 329 millones de dólares de ganancias sólo en el país, según los análisis del Grupo de Economistas y Asociados e Investigaciones Aplicadas (GEA-ISA).

Garfias encabeza desde 2015 en la UNAM a la Finisterra, una comunidad de investigadores de videojuegos, animación, cómics y otros productos culturales.

En los últimos tres años ha coordinado y escrito seis publicaciones en las que teoriza sobre los videojuegos.

El proyecto de investigación sobre eSports que encabeza Garfias tiene como líneas generales a la parte económica, la deportiva y el espectáculo que representa está práctica.

"En la parte económica buscaremos las condiciones que hicieron de los eSports una industria; en la deportiva, cómo los jugadores pasan de un plan de diversión a uno de competencia federado y con instituciones que ponen reglas y validez a un torneo, mientras que en el espectáculo buscaremos un perfil del público y cómo logran que sean transmitidos", explicó Garfias.

El proyecto estará integrado por 10 investigadores, que tendrán como aliados a la Federación Mexicana de Esports (Femes), reconocida por el ministerio del deporte mexicano, y la Universidad Anáhuac, una institución que cuenta con equipos representativos.

La Femes ayudará a los investigadores a colaborar con contactos de deportistas y compartir la experiencia de cómo se convirtieron en un federación avalada por el gobierno mexicano.

La Anáhuac complementará el seminario en el que los investigadores discutirán los avances del proyecto.

Garfias espera que más colegas se unan y por el momento en su equipo existen personas de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) y del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey (ITESM).

"El objetivo de este proyecto es generar teorías que ayuden a generar políticas públicas para los eSports. Cada año publicaremos un libro de cada una de la líneas generales y haremos un coloquio anual y un seminario semestral para recopilar la información y divulgarla", adelantó Garfias.

El investigador dijo que una de las formas en las que el gobierno mexicano puede apoyar a los eSports es primero entenderlos, saber lo que son para después informar a los padres de que no es algo malo, sino un deporte.

Garfias espera que su proyecto ayude a que la UNAM considere a los eSports como un deporte escolar.

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